The Most Dangerous Game, Tentang Manusia sebagai Pelaku dan Korban dari Praktek Kekuasaan


Pada tahun 1924, jauh sebelum istilah privilege, algoritma, atau komodifikasi manusia digital memasuki kosakata publik, Richard Connell sudah menulis salah satu alegori kekuasaan paling gelap dalam sastra modern: The Most Dangerous Game. Cerita ini tampak seperti kisah petualangan yang memindahkan pembaca ke pulau terpencil, tetapi hari ini ia bekerja seperti cermin yang memantulkan cara manusia diburu, dinilai, dan diposisikan dalam hierarki kekuasaan berbasis kelas maupun digital.

Ketika Rainsford terdampar di pulau milik Jenderal Zaroff, ia mendapati bahwa perburuan di pulau itu tidak lagi berupa hewan, tetapi manusia. Zaroff berkata dengan tenang: “I hunt the scum of the earth—sailors from tramp ships… It gives me pleasure.” Dalam kalimat singkat ini, Connell memadatkan seluruh struktur kekuasaan modern: mereka yang memiliki hak istimewa menggunakan tubuh dan kehidupan yang dianggap “rendahan” sebagai objek hiburan, eksperimen, atau komoditas.

Zaroff adalah representasi paling telanjang dari kelas penguasa: kaya, terdidik, licin, namun nihil empati. Ia bukan sekadar pemburu yang tersesat moral. Ia adalah produk dari struktur, sebagai orang yang merasa pantas “menentukan siapa hidup dan siapa mati.”

Dalam masyarakat modern, privilege bekerja lebih halus tetapi tetap mematikan. Filsuf Byung-Chul Han menggambarkan masyarakat kita sebagai achievement society, tempat mereka yang beruntung secara struktural dianggap paling layak, sementara yang tertinggal dipandang sebagai kegagalan personal (Han, The Burnout Society, 2015).

Zaroff melihat kemiskinan dan ketidakberdayaan sebagai kualitas yang membuat seseorang layak diburu. Sistem kita kerap melakukan hal yang sama, meski tanpa senapan.

Connell menulis: “Life is for the strong, to be lived by the strong, and if needs be, taken by the strong.” Kalimat ini bukan hanya suara Zaroff; ia adalah etos kapitalisme ekstrem. Ia bisa dengan mudah menjadi moto tak resmi era platform economy yang mengukur manusia lewat metrics.

Connell tentu tidak memprediksi bahwa dunia akan berubah menjadi ekosistem algoritmik, tetapi ketika pulau terpencil Zaroff telah bermigrasi ke ruang digital, maka di sana berlangsung bentuk baru perburuan, seperti: perburuan atensi, perburuan konten, perburuan identitas, dan bahkan perburuan reputasi.

Shoshana Zuboff dalam The Age of Surveillance Capitalism (2019) menyebutnya sebagai era ketika manusia berubah menjadi behavioural surplus, komoditas mentah yang diekstraksi perusahaan teknologi. Tidak jauh berbeda dari cara Zaroff memperlakukan tubuh para pelaut sebagai komoditas hiburan.

Zaroff memang memburu manusia secara fisik. Namun platform digital memburu manusia secara psikologis, yaitu melalui prediksi perilaku, manipulasi preferensi, dan monetisasi interaksi. Di sinilah relevansi The Most Dangerous Game menjadi terasa tak nyaman: perburuan itu kini berlangsung tanpa kita sadari. 

Ketika Zaroff menjelaskan alasan ia beralih dari hewan ke manusia, ia berkata: “No animal had reason… but I demand reason; it makes the game more exciting.” Ia menginginkan subjek yang bisa berpikir karena ia ingin sensasi, bukan kemenangan kosong.

Di dunia digital, manusia dikomodifikasi justru karena kemampuan berpikirnya. Semakin responsif kita terhadap notifikasi, semakin kita mengklik, semakin kita bereaksi marah atau kagum maka semakin tinggi nilai komersial kita. Data pribadi, lokasi, emosi, bahkan ketakutan, menjadi sumber keuntungan.

Dalam ekonomi atensi, menurut Michael Goldhaber (1997), manusia tidak lagi “melakukan” konsumsi; kita dikonsumsi. Persis seperti Rainsford, kita mungkin merasa “bebas,” tetapi seluruh jejak digital kita berada dalam arena yang dirancang oleh Zaroff versi modern: korporasi dan algoritma. 

Dalam cerita, Zaroff hidup di kastil megah dengan kanal-kanal ke dunia luar, sementara mereka yang ia buru datang dari kapal-kapal miskin. Ketimpangan itu mencerminkan apa yang disebut Zygmunt Bauman sebagai “liquid modernity,” masyarakat cair yang memungkinkan sebagian orang melayang bebas sementara yang lain tenggelam.

Privilege digital pada hari ini telah menghasilkan beberapa bentuk ketimpangan serupa mereka yang mampu mengendalikan teknologi mendominasi, mereka yang hanya menjadi pengguna terperangkap dalam ekosistem yang tidak mereka pahami, dan mereka yang rentan secara ekonomi lebih mudah “diburu” oleh iklan, pinjaman online, scam, atau manipulasi politik.

Jika Zaroff berburu manusia. Kita, saat ini, di era digital, berburu pengguna. Rainsford sadar bahwa ia tidak sedang berlari di hutan biasa, ia berlari dalam arsitektur yang dirancang oleh lawannya. Zaroff mengetahui setiap pohon, setiap lembah, karena itu adalah wilayah kekuasaannya.

Begitu pula dengan algoritma. Seperti dicatat Safiya Noble dalam Algorithms of Oppression (2018), arsitektur digital bukanlah ruang netral. Ia adalah ruang rancang, penuh bias, dan sering kali memerangkap kelompok rentan dalam lingkaran kerentanan yang baru.

Rainsford tidak kalah karena ia bodoh; ia kalah karena arena sudah diprogram untuk membuatnya kalah.

Bukankah ini mirip dengan bagaimana sebagian orang hari ini gagal “bertahan” dalam dunia digital, bukan karena ketidakmampuan, tetapi karena sistemnya memang dirancang tidak adil?

Zaroff mengakui bahwa ia berburu manusia agar kembali merasakan “thrill.” Sensasi, bukan logika, adalah penggerak kekuasaannya. “I wanted the ideal animal to hunt… one that could reason.”

Di media sosial, kita menemukan pola serupa: “perburuan reputasi” atau public shaming. Whitney Phillips dalam studi tentang etika digital (2015) menyebutnya “the pleasure of moral outrage”—kenikmatan berperan sebagai pemburu kebenaran.

Viralitas menjadi senapan, komentar menjadi peluru, dan manusia berubah menjadi target.

Zaroff tidak membunuh karena benci; ia membunuh karena menikmati permainan. Kita sering melakukan hal yang sama secara digital.

Namun Connell memberikan twist: Rainsford akhirnya membalikkan permainan. Ia muncul di kamar tidur Zaroff dan menutup cerita dengan kalimat dingin: “He had never slept in a better bed, Rainsford decided.”

Ini bukan kemenangan biasa. Ini adalah kritik terhadap struktur kekuasaan: perburuan hanya berakhir ketika korban memahami aturan dan membongkar sistemnya dari dalam. Dalam konteks modern, “melawan” bisa berarti bahwa kita telah paham bagaimana data kita dieksploitasi, kita memahami bias algoritma, kita kemudian menuntut transparansi platform, atau kita sekadar menarik diri dari permainan kompetitif yang tidak sehat.

Connell mengirim pesan bahwa melawan privilege hanya mungkin jika kita memahami struktur yang menopangnya.

The Most Dangerous Game mungkin belum pernah terasa seaktual sekarang. Ia bukan kisah perburuan liar, melainkan cerita tentang ketimpangan kekuasaan, manusia sebagai komoditas, arsitektur permainan yang tidak adil, dan sensasi moralitas yang menggerakkan publik.

Ia mengingatkan kita bahwa perburuan tidak selalu berlangsung dengan senapang. Kadang berlangsung dengan rekomendasi konten, sistem rating, kapitalisme data, kebijakan perusahaan, dan dorongan manusia untuk menguasai.

Zaroff bukan masa lalu. Ia adalah wajah terselubung dari struktur digital yang mengatur hidup kita.

Dan seperti Rainsford, kita harus sadar bahwa kita berada dalam permainan, agar tidak selamanya menjadi yang diburu.**

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Cerpen "To Build a Fire" dan Sastra Ekologi Saat Ini

Laut, Ibu, dan Kehidupan dalam Puisi "Menebalkan Ibu di Kerongkongan" karya Titan Sadewo

Bagaimana "The Tell-Tale Heart” Karya Edgar Allan Poe Dapat Digunakan untuk Meneroka Over-Awareness di Era Hiper-Modern